LVS
Digitale toetsen
Professionalisering
Blended learning E-learning trends en ontwikkelingen
Rekenen
Dyscalculie Verbeteren rekenvaardigheid mbo
Taal
Game Interactieve Fictie Vroege ontwikkeling geletterdheid ICT-vroege geletterdheid Verhaalbegrip kleuters met ICT
Leren
Adaptieve software Blended learning Cognitieve balans Onderzoekend leren Kwaliteit leermateriaal Effectiever onderwijs Edutainment Blended learning effect E-portfolio’s Burgerschap games Verbeteren leerprestaties ICT differentiatie Programmeren 2 Programmeren 1 Mythe van leerstijlen Online informatievaardigheden methoden
Lezen
Lezen met lees-app Ontluikende geletterdheid ICT oplossing problemen lezen Digitale leeskilometers groep 3
Middelen
Computerapplicaties Digitaal schoolbord ICT-beleidsplan Leren in 2020 - 1 ICT in kindcentra Leren in 2020 - 2 Onderwijs en ICT Werking en beperking
Problemen
Cyberpesten Digitale dementie Digitale media en kinderhersenen Problematisch internetgedrag Kleuters en iPads
ICT
Digitale leermiddelen Digitale geletterdheid vo ICT-innovatie Tablet in het onderwijs Nieuwsgierigheid computergames Integreren in klassenpraktijk Buitenschoolse mediagebruik Jonge kinderen en tabletgebruik Digitale gymles Opleiding ICT beheerder
Verder kijken
ict onderwijs digitale vaardigheden ICT rekenen software internet informatie zoeken kennis learning analytics samenwerkend leren metacognitieve vaardigheden tutor scaffolding multimedia beeld geluid audio multimedia geheugen ict multimedia geheugen ict effectief leren multimedia geheugen ict effectief leren bronnen multimedia geheugen zelfsturing ict opbrengstgericht werken digitaal leerlingvolgsysteem professionalisering ict praktijk serious games beroepsonderwijs synchroon coachen opleiding leraren tekst schrijven outline tool toetsen leerlingvolgsysteem opbrengsten TPACK ICT integratie onderwijs typen schrijven typecursus lezen videovoorbeelden ict effect animatie leerproces instructie video

 

Hoe en hoe vaak zou je een leerling moeten belonen in een online oefenprogramma om de leerling zo goed mogelijk te motiveren en te laten presteren?

Geplaatst op 9 augustus 2016

Samenvatting

Het advies is om in digitale leeromgevingen de leerdoelen te koppelen aan prettige beloningen en uitgebreide feedback. Programma’s kunnen leerlingen initieel extra motiveren en stimuleren, maar om de flow te behouden dient er een balans te zijn tussen uitdaging, belonen en leren. Beloningen en feedback zijn het liefst persoonlijk en inhoudelijk, meer gericht op de inzet en de taak dan op de prestatie of uitkomst.

Beloningen, lof en feedback hebben een grote invloed op de motivatie en prestaties van leerlingen. Deze invloed is echter erg afhankelijk van de vorm waarin dit gebeurt. Idealiter wordt de leerling beloond op inzet en groei, en minder op scores of prestaties. Ook zou na elk antwoord of opgave directe informatieve feedback moeten volgen, specifiek en duidelijk, liefst gepersonaliseerd en met de optie meer uitleg of feedback te lezen (leerlingen hebben verschillende behoeften omtrent feedback). Feedback en beloning door een computer moeten ook oprecht en redelijk zijn. Belonen dient in een mate en frequentie te gebeuren die passend is voor de leertaak, en wellicht ook adaptief kan aansluiten bij de verwachtingen van de leerling.

Belonen in digitale leeromgevingen

Veel onderzoekers vinden het gunstig dat digitale leeromgevingen leerlingen op maat feedback kunnen geven, direct wanneer het nodig is. Daarnaast bieden ze de mogelijkheid leerlingen met games te betrekken bij de stof, uit te dagen en te motiveren. Games kunnen kinderen in een flow krijgen, waardoor ze langere tijd gefocust en intrinsiek bevredigend kunnen werken. Het medium van games kan spelers ruimte voor keuzes bieden, wat gevoelsmatige autonomie en daarmee motivatie verhoogt.
Belonen wordt in de literatuur vaak geassocieerd met een verlaging van intrinsieke motivatie. Het is echter weinig onderzocht of dit ook geldt in een digitale omgeving.

Soorten feedback en belonen

In welke vorm de leerling feedback krijgt of beloond wordt voor taken is belangrijk. Ook in digitale omgevingen geldt het verschil tussen controlerende en informatieve beloning. Als beloningen gekoppeld waren aan prestaties of verwachtingen had dit vermindering van intrinsieke motivatie bij leerlingen tot gevolg. Leerlingen hebben meer aan frequente en inhoudelijke feedback of beloning.

Bovendien kan het spelen van (educatieve) games op zichzelf intrinsiek belonend zijn (het is plezierig), waardoor het niet de motivatie vermindert. Wel is het belangrijk dat dit plezier ingezet kan worden om de gewenste leerdoelen te behalen. Beloningen binnen games kunnen het kind namelijk ook afleiden van de beoogde leerdoelen.

Veel studies concluderen dat beloningen, ook als ze niet direct leiden tot verbeterde leerprestaties, voor verhoogde motivatie, aandacht en betrokkenheid kunnen zorgen. Dit geldt vooral bij te behalen achievements, zoals badges, tokens of medailles. Een leaderboard waarop leerlingen elkaars prestaties kunnen zien, kan echter negatief werken op motivatie, en onderlinge competitie verhogen.

Extra informatie en hints

Het antwoord op een andere vraag gesteld aan de Kennisrotonde, Helpt afwisseling van quizvragen met games leerlingen met gedrags- en concentratieproblemen om hun leerrendement te verhogen, als gevolg van een betere aansluiting bij hun motivatie en concentratie?, laat tevens zien dat uitgebreide feedback, extra informatie en hints positiever effect hadden op leerresultaten dan alleen feedback over correctheid van het antwoord, vooral wanneer het gaat om een complexe taak.
Ook blijkt uit onderzoek dat beloningen in digitale leersystemen vooral goed kunnen zijn voor de motivatie en prestatie van kinderen met aandachtsproblematiek (e.g. ADHD).

Uitgebreide beantwoording


Opgesteld door: Peter Noort
Vraagsteller: Didactisch adviseur bij educatieve uitgeverij
Geraadpleegde expert: Hendrianne Wilkens (CLU Leermiddelen Adviescentrum)

Vraag

Hoe en hoe vaak zou je een leerling moeten belonen in een online oefenprogramma om de leerling zo goed mogelijk te motiveren en zo goed mogelijk te laten presteren?

Kort antwoord 

Beloningen, lof en feedback hebben een grote invloed op de motivatie en prestaties van leerlingen. Deze invloed is echter erg afhankelijk van de vorm waarin dit gebeurt. Op basis van de beschreven literatuur wordt geconcludeerd dat beloningen en lof motiverend kunnen werken wanneer ze als oprecht en persoonlijk worden ervaren, passend gegeven de voltooide taak, en er niet expliciet vergeleken wordt met andere leerlingen. Programma’s kunnen leerlingen initieel extra motiveren en stimuleren, maar om de flow te behouden dient een balans tussen uitdaging, belonen en leren te worden gevonden. Feedback, zeker ook in digitale leeromgevingen, is het liefst persoonlijk en inhoudelijk, meer gericht op de inzet en de taak dan op de prestatie of uitkomst.

Toelichting antwoord

Deze vraag kan vanuit meerdere invalshoeken beantwoord worden. Zo is er ruimschoots onderzoek gedaan naar motivatie en feedback, doch minder naar beloningen en digitale leeromgevingen. Niettemin hopen we voldoende uit te huidige literatuur te kunnen halen om tot een doordacht antwoord te komen.

Wat te belonen

In de meeste Westerse landen geldt dat je op school beloond wordt voor prestaties. Je krijgt rapportcijfers, en scoort op tests, en dit bepaalt voor een groot deel je verdere schoolcarrière. Pientere kinderen worden gewaardeerd en krijgen vaker te horen dat ze het ver kunnen schoppen. Dit alles terwijl decennia terug al geschreven is over de ongewenste gevolgen van het prijzen van presentaties boven inzet. Mueller en Dweck (1998) beschreven dat kinderen die om hun intelligentie geprezen werden slechter omgingen met fouten, minder genoten van werk, en overtuigder waren dat intelligente een onveranderlijke eigenschap is (je hebt het of niet), vergeleken met kinderen die op goede inzet werden geprezen. Dweck (2007) beschreef later dat kinderen met zo’n fixed mind-set meer gaven om prestaties en oordeel van anderen, en dikwijls moeilijke taken uit de weg gingen, terwijl kinderen met een growth mind-set ervaren dat intelligentie en vaardigheden dingen zijn om te ontwikkelen, en dat je met inzet en oefenen beter wordt. Leerlingen loven om hun intelligentie of prestaties kan daarom een fixed mind-set in de hand werken.

Gevolgen van belonen

Het prijzen en belonen van leerlingen is uiteindelijk bedoeld om motivatie van leerlingen te verhogen. Bij motivatie moet echter onderscheid gemaakt worden tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Intrinsiek worden mensen gemotiveerd door plezier, en extrinsiek door externe beloning of druk. De conclusies over effecten van belonen op motivatie lopen echter erg uiteen. Er kan tevens onderscheid worden gemaakt tussen tastbare en verbale beloningen (Deci, Koestner, & Ryan, 1999, 2001).

Volgens sommigen verhoogt lof (i.e. verbale beloning) de intrinsieke motivatie van kinderen, en volgens anderen ondermijnt het juist (Henderlong & Lepper, 2002). Positieve gevolgen van lof kunnen zijn: verhoogd zelfvertrouwen, positieve gevoelens, hogere motivatie en activatie. Negatieve gevolgen kunnen zijn: minder zelfvertrouwen en eigenwaarde (meer daarover later), focus motivatie verandert naar extrinsiek, kan negatieve competitie tussen leeftijdsgenoten veroorzaken.

Onderzoekers komen uit op enkele belangrijke mediërende factoren voor het effect van belonen en lof. De eerste daarvan is oprechtheid. Kinderen vanaf een jaar of 7 zijn al beter in staat om te herkennen wanneer een compliment of lof oprecht gemeend is of niet. Wanneer een kind dergelijke positieve bekrachtiging niet gelooft kan het juist leiden tot negatieve gevoelens. Dit is ook het geval wanneer lof te algemeen is, of wordt tegengesproken door non-verbale uitstraling. Ook kunnen kinderen zichzelf als incompetent gaan zien, wanneer ze geprezen worden voor een erg simpele taak (Henderlong & Lepper, 2002). Dit heeft ook te maken met de tweede factor; attributie. Zoals eerder benoemd kunnen kinderen hun successen en falen attribueren aan eigenschappen of talent, of aan inzet. Als kinderen geprezen worden om hun intelligentie kan dit op termijn moeite opleveren wanneer ze te maken krijgen met falen in een soortgelijke taak of onderwerp.

Ook autonomie speelt een rol. Wanneer kinderen een taak doen met externe beloning of lof als doel gaat dit ten koste van de intrinsieke motivatie. Hierin ligt wel een verschil tussen lof en beloning. Lof komt vaker onverwacht en vertelt de ontvanger meer over diens competentie dan een beloning. Minder frequente, vertraagde en vagere lof kan – net als beloningen – motivatie extrinsiek laten worden. Ook gekoppeld aan autonomie is de mate van controle. Wanneer uit de lof blijkt dat de ontvanger verwacht of geacht werd goed te presteren op de betreffende activiteit, heeft de lof minder tot geen positief effect op motivatie (Henderlong & Lepper, 2002; Joussemet, Koestner, Lekes, & Houlfort, 2004). Tot slot, om gevoelens van competentie in waarde te laten dient de lof informatief en redelijk te zijn. Wat averechts kan werken zijn impliciete lage of te hoge verwachtingen van de volwassene, of expliciete vergelijking met andere kinderen.

Belonen in digitale leeromgevingen

De ontwikkelingen van software voor onderwijs en online leeromgevingen bieden veel mogelijkheden en alternatieve vormen van leren, oefenen en feedback krijgen. Wat door veel onderzoekers als gunstig wordt gezien is dat digitale leeromgevingen studenten op maat feedback kunnen geven, direct wanneer het nodig is (Kehrer, Kelly, & Heffernan, 2013; Van der Kleij, Feskens, & Eggen, 2015), iets wat haast onmogelijk is met alleen een docent in de klas. Daarbij kunnen digitale testen sneller worden nagekeken en is audiovisueel materiaal gemakkelijker te integreren in een digitale leeromgeving (Maier, Wolf, & Randler, 2016).

Naast feedback bieden digitale leeromgevingen de mogelijkheid tot leerlingen betrekken, uitdagen en motiveren door middel van games. Naar schatting spenderen 84-97% van schoolgaande kinderen vrije tijd aan games (Goh, Bay, & Chen, 2015; Ke, 2016; Ronimus, Kujala, Tolvanen, & Lyytinen, 2014), dus dit medium is voor leerlingen interessanter en vertrouwd. Veel onderzoek concludeert ook dat leerlingen enthousiaster worden van educatieve games (Abdul Jabbar & Felicia, 2015; Ozcelik, Cagiltay, & Ozcelik, 2013), en spelers zijn binnen games onbewust al voortdurend de regels binnen het programma aan het leren en gebruiken (Filsecker & Hickey, 2014; Ke, 2016).

Games kunnen kinderen in een flow krijgen, waardoor ze langere tijd gefocust bezig en intrinsiek bevredigend kunnen werken. Het medium van games kan spelers ruimte voor keuzes bieden, wat gevoelsmatige autonomie en daarmee motivatie verhoogt (Ozcelik et al., 2013; Ronimus et al., 2014). Dit verklaart wellicht waarom role-playing games (RPGs) een populaire spelvorm is (Abdul Jabbar & Felicia, 2015).

Belonen wordt in de literatuur dus vaak geassocieerd met een verlaging van intrinsieke motivatie (Deci et al., 1999, 2001). Het is echter weinig onderzocht of dit ook geldt in een digitale omgeving. Digitale beloningen zijn niet altijd te bestempelen als tastbaar of verbaal. Een beloningssysteem in digitale leeromgeving lijkt leerlingen initieel meer te motiveren tot de activiteit (Ronimus et al., 2014), hoewel dit effect normaliseerde na verloop van tijd. Filsecker en Hickey (2014) vonden dat wel of geen beloning in een digitale leeromgeving geen verschil maakte in motivatie, maar dat leerlingen in de beloning-conditie een dieper begrip van de lesstof ontwikkelden.

Tot slot is er onderzoek geweest dat concludeerde dat beloningen in digitale leersystemen vooral goed kunnen zijn voor de motivatie en prestatie van kinderen met aandachtsproblematiek (e.g. ADHD)(NRO Kennisrotonde, 2016).

Soorten feedback en belonen

In welke vorm de leerling feedback krijgt of beloond wordt voor taken is ook belangrijk. Ook in digitale omgevingen geldt het verschil tussen controlerende en informatieve beloning. Als beloningen gekoppeld waren aan prestaties of verwachtingen had dit vermindering van intrinsieke motivatie bij leerlingen tot gevolg, terwijl leerlingen meer hebben aan frequente en inhoudelijke feedback of beloning (Faber & Visscher, 2014; Filsecker & Hickey, 2014).

Het spelen van (educatieve) games kan echter ook intrinsiek belonend in zichzelf zijn (het is plezierig), waardoor het motivatie niet verslechtert, maar wel belangrijk is om te zorgen dat dit ingezet kan worden om de gewenste leerdoelen te behalen (Lukina, 2014). Beloningen binnen games kunnen het kind namelijk ook direct afleiden van de beoogde leerdoelen (Reints, Roll, & Wilkens, 2014).

Veel studies concluderen dat beloningen, ook als ze niet direct leiden tot verbeterde leerprestaties, voor verhoogde motivatie, aandacht en betrokkenheid kunnen zorgen. Dit wordt met name gezien bij te behalen achievements, zoals badges, tokens of medailles. Een leaderboard waarop leerlingen elkaars prestaties kunnen zien kan echter negatief werken op motivatie, en onderlinge competitie verhogen (NRO Kennisrotonde, 2016).

Ander onderzoek door de Kennisrotonde (M. van Amerongen, personal communication, 2016) benoemt ook dat uitgebreide feedback, extra informatie en hints positiever effect hadden op leerresultaten dan alleen feedback over correctheid van het antwoord, vooral wanneer het gaat om een complexe taak. De meerwaarde van specifieke en duidelijke inhoudelijke feedback op taken wordt veel in de literatuur benoemd (Lipnevich & Smith, 2009a, 2009b; Maier et al., 2016; Van der Kleij et al., 2015).

Aanbevelingen

Op basis van de beschreven literatuur zou het advies zijn om in digitale leeromgevingen de leerdoelen te koppelen met prettige beloningen en uitgebreide feedback. Idealiter wordt de leerling beloond op inzet en groei, en minder op scores of prestaties. Ook zou na elk antwoord of opgave directe informatieve feedback moeten volgen; specifiek en duidelijk, idealiter gepersonaliseerd, en met de optie meer uitleg of feedback te lezen (leerlingen hebben verschillende behoeften omtrent feedback (Timmers, Braber-Van Den Broek, & Van Den Berg, 2013)). Ook als de feedback en beloning door een computer wordt gegenereerd dient het wel oprecht en redelijk te zijn. Belonen,dient in een mate en frequentie te gebeuren die passend is voor de leertaak, en wellicht ook adaptief kan aansluiten bij de verwachtingen van de leerling.

Zuid-Koreaanse onderzoekers beschrijven een beloningsysteem binnen een educatieve game, geïntegreerd met de leerdoelen, waarbij leerlingen initieel sterk gemotiveerd worden door leuke elementen, maar gaandeweg meer moeten gaan focussen op samenwerking, zelfreflectie en integreren van kennis voor verdere voortgang (Moon, Jahng, & Kim, 2011). Deze onderzoekers beschrijven tevens een formule om een exponentieel leermodel op te bouwen in digitale leeromgevingen zoals games, waarbij onder meer leerniveau als factor wordt inbegrepen.

Geraadpleegde bronnen

  • Abdul Jabbar, A. I., & Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779. doi:10.3102/0034654315577210
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627.
  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again. Review of Educational Research, 71(1), 1-27.
  • Dweck, C. S. (2007). The perils and promises of praise. Educational Leadership, 65(2), 34-39.
  • Faber, M., & Visscher, A. (2014). Leidt het gebruik van digitale leerlingvolgsystemen tot betere leerprestaties? 4W: weten wat werkt en waarom, 3(2), 14-21.
  • Filsecker, M., & Hickey, D. T. (2014). A multilevel analysis of the effects of external rewards on elementary students' motivation, engagement and learning in an educational game. Computers and Education, 75, 136-148. doi:10.1016/j.compedu.2014.02.008
  • Goh, W., Bay, S., & Chen, V. H.-H. (2015). Young school children’s use of digital devices and parental rules. Telematics and Informatics, 32(4), 787-795. doi:http://dx.doi.org/10.1016/j.tele.2015.04.002
  • Henderlong, J., & Lepper, M. R. (2002). The effects of praise on children's intrinsic motivation: A review and synthesis. Psychological Bulletin, 128(5), 774-795. doi:10.1037//0033-2909.128.5.774
  • Joussemet, M., Koestner, R., Lekes, N., & Houlfort, N. (2004). Introducing Uninteresting Tasks to Children: A Comparison of the Effects of Rewards and Autonomy Support. Journal of Personality, 72(1), 139-166. doi:10.1111/j.0022-3506.2004.00259.x
  • Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: a systematic review. Educational Technology Research and Development, 64(2), 219-244. doi:10.1007/s11423-015-9418-1
  • Kehrer, P., Kelly, K., & Heffernan, N. (2013). Does immediate feedback while doing homework improve learning? Paper presented at the 26th International Florida Artificial Intelligence Research Society Conference, FLAIRS 2013, St. Pete Beach, FL.
  • Kennisrotonde. (2016). Helpt afwisseling van quizvragen met games leerlingen met gedrags en concentratieproblemen om hun leerrendement te verhogen, als gevolg van een betere aansluiting bij hun motivatie en concentratie? (KR.035). Retrieved from https://www.nro.nl/kennisrotondevragenopeenrij/helpt-afwisseling-quizvragen-met-games-leerrendement-verhogen/
  • Lipnevich, A. A., & Smith, J. K. (2009a). Effects of Differential Feedback on Students' Examination Performance. Journal of Experimental Psychology: Applied, 15(4), 319-333. doi:10.1037/a0017841
  • Lipnevich, A. A., & Smith, J. K. (2009b). "I really need feedback to learn:" Students' perspectives on the effectiveness of the differential feedback messages. Educational Assessment, Evaluation and Accountability, 21(4), 347-367. doi:10.1007/s11092-009-9082-2
  • Lukina, V. (2014). Kwaliteitscriteria voor educatieve games. Retrieved from http://clu.nl/wp-content/uploads/2014/12/2014_12_15_Kwaliteitscriteria_educatieve_games.pdf
  • Maier, U., Wolf, N., & Randler, C. (2016). Effects of a computer-assisted formative assessment intervention based on multiple-tier diagnostic items and different feedback types. Computers and Education, 95, 85-98. doi:10.1016/j.compedu.2015.12.002
  • Moon, M. K., Jahng, S. G., & Kim, T. Y. (2011). A computer-assisted learning model based on the digital game exponential reward system. Turkish Online Journal of Educational Technology, 10(1), 1-14.
  • Mueller, C. M., & Dweck, C. S. (1998). Praise for Intelligence Can Undermine Children's Motivation and Performance. Journal of Personality and Social Psychology, 75(1), 33-52.
  • Ozcelik, E., Cagiltay, N. E., & Ozcelik, N. S. (2013). The effect of uncertainty on learning in game-like environments. Computers and Education, 67, 12-20. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.009
  • Reints, A., Roll, G., & Wilkens, H. (2014). Adaptiviteit van Digitale Leermiddelen. Retrieved from http://clu.nl/wp-content/uploads/2014/08/2014_08_21_Adaptiviteit_Kennisnet.pdf
  • Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2014). Children's engagement during digital game-based learning of reading: The effects of time, rewards, and challenge. Computers and Education, 71, 237-246. doi:10.1016/j.compedu.2013.10.008
  • Timmers, C. F., Braber-Van Den Broek, J., & Van Den Berg, S. M. (2013). Motivational beliefs, student effort, and feedback behaviour in computer-based formative assessment. Computers and Education, 60(1), 25-31. doi:10.1016/j.compedu.2012.07.007
  • Van der Kleij, F. M., Feskens, R. C. W., & Eggen, T. J. H. M. (2015). Effects of Feedback in a Computer-Based Learning Environment on Students’ Learning Outcomes: A Meta-Analysis. Review of Educational Research, 85(4), 475-511. doi:10.3102/0034654314564881

 

Gerelateerd

Inspiratiesessie tablets
Inspiratiesessie tablets

Timpaan Onderwijs 
Feedback aan leerlingen in het vo
Feedback aan leerlingen in het vo
Onmisbaar voor leren en motiveren
Medilex Onderwijs 
Digitale leermiddelen
Differentiëren met digitale leermiddelen
Wijnand Gijzen
Leren in 2020 - 1
Leren in 2020
Jos Cöp
Blended learning
Blended learning effectiever met regelmatig online toetsen
redactie
Woordenschat en ICT
Hoe ICT het woordenschatonderwijs kan verbeteren
Jos Cöp
Digitale feedback
Directe feedback in digitale leermiddelen; succes gegarandeerd? – deel 1
Pepijn Dousi
Digitale media en kinderhersenen
Digitale media en kinderhersenen
Ewald Vervaet

Virtual reality
Zijn Augmented Reality en Virtual Reality in het basisonderwijs effectief?
Adaptieve software
Wat biedt een adaptieve leeromgeving en welke rol heeft de leraar dan?
Welke ICT-vaardigheden zijn nodig voor leerlingen van het praktijkonderwijs?
Blended learning effect
Wat is het effect van blended lesmateriaal op onderwijsresultaten in het voortgezet onderwijs?
Cijfers geven
Welk effect heeft cijfers geven op de motivatie?
Feedback en motivatie
Kan feedback motivatie en resultaten van studenten positief beïnvloeden?
Effect geanimeerde prentenboeken op taalontwikkeling
Hebben geanimeerde prentenboeken effect op risicoleerlingen?
Formatieve toetsing
Hoe kan het onderwijs met succes formatieve toetsing inzetten?
Kenmerken professionalisering ict-competenties leraren
Hoe ontwikkel je ict-competenties bij leraren?
Online-oefenprogramma's
Hoe en hoe vaak zou je een leerling moeten belonen in een online oefenprogramma om de leerling zo goed mogelijk te motiveren ...
Tablet in het onderwijs
Wat zijn de leeropbrengsten van tabletgebruik in de basisschool?
Nakijken en feedback
Heeft het nakijken van schriften zin?
Jonge kinderen en tabletgebruik
Is het wenselijk om tabletgebruik door jonge kinderen af te stemmen op hun lichamelijke kenmerken of ontwikkeling?
tijd- en plaatsonafhankelijk gepersonaliseerd leren
De online school: welke voorbeelden zijn daarvan en werkt het?
Zelfvertrouwen en zelfstandigheid
Welke didactische strategie bevordert het zelfvertrouwen en de zelfstandigheid van leerlingen?
Digitale leeskilometers groep 3
Leesvaardig door digitale leeskilometers in groep 3: Differentiatie door inzet van ICT
Game Interactieve Fictie
Gebruik game Interactieve Fictie (IF) in het taalonderwijs
Effecten digitaal leermiddel
Effecten van een digitaal leermiddel bij het leren lezen
Digitale gymles
Terugkijken met een tablet: De opbrengsten van de digitale gymles
Animaties taal po
Gebruik van animaties bij taal in basisonderwijs
Animaties rekenen po
Gebruik van animaties bij rekenen in het basisonderwijs
Gebruik animaties po
Gebruik van animaties in basisonderwijs
Animaties natuur po
Gebruik van animaties bij natuuronderwijs in het basisonderwijs
Computergames wiskunde
Gebruik van computergames bij wiskunde in het beroepsonderwijs
Verbeteren rekenvaardigheid mbo
Verbeteren van rekenvaardigheid mbo-leerlingen met een serious game
Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
[extra-breed-algemeen-kolom2]

Volg wij-leren.nl

Volg ons op LinkedIn Volg ons op twitter Volg ons op facebook

Mis geen bijdragen.