Kennisplatform
Hoe geef je een passend schooladvies?

Educatieve software voor jonge kinderen

Bus, A. (2016) Educatieve software voor jonge kinderen.
Geraadpleegd op 11-12-2024,
van https://wij-leren.nl/educatieve-software-rekenen-taal-games.php
Geplaatst op 1 juni 2016
Edutainment

Auteur: Adriana Bus

Het aanbod van educatieve computerprogramma’s voor peuters en kleuters groeit exponentieel. Maar leren kinderen ervan? Na meer dan een decennium wetenschappelijk onderzoek wordt steeds duidelijker van welke programma’s ook de allerjongsten kunnen leren.

Midden jaren 90 kwam edutainment (education + entertainment) op de markt: computerprogramma’s voor kinderen die serieus leren met spelen combineren. Het was een ware belevenis kennis te maken met Just Grandma and Me, Kid Pix, Dr Brain en andere fascinerende programma’s uit de beginfase van educatieve software voor kinderen (Ito, 2009). Sindsdien is het aanbod van educatieve software enorm gegroeid. Naast prentenboeken apps als stimulans voor de taal- en leesontwikkeling is er nu ook speelse software voor alfabetische kennis (Graphogame) of getalbegrip (Number Race).

Drie vitale principes

De vraag was en is natuurlijk of kinderen er ook daadwerkelijk van leren. De aanvankelijke euforie over de educatieve mogelijkheden temperde al snel toen de resultaten bij de verwachting achterbleven (De Jong & Bus, 2002). Maar was dit terecht? Al experimenterend wordt steeds duidelijker dat edutainment unieke mogelijkheden biedt.

De programma’s kunnen er zelfs aan bijdragen dat talenten van sommige kinderen beter uit de verf komen (Kegel, 2011 en Van der Kooy-Hofland, 2011). Hoe ziet een programma eruit dat dit voor elkaar krijgt? Verschillende onderzoeken hebben drie vitale principes opgeleverd waaraan edutainment moet voldoen wil een kind er ook zonder leerkracht van profiteren: interactiviteit, functionaliteit en feedback.

Interactiviteit

Al heel lang wordt interactie gezien als een belangrijk ingrediënt voor geletterde activiteiten van jonge kinderen. Ze leren meer van voorlezen als volwassenen tussen het lezen door vragen stellen over het verhaal of uitleg geven over moeilijke woorden. Ook elektronische prentenboeken, soms aangeduid als nook books (Barnes & Noble) of vooks (“e-books” met video), werken beter met vragen of uitleg tussendoor (Smeets & Bus, 2012).

In plaatjes worden bijvoorbeeld hotspots ingebouwd. Na een muisklik in de illustratie of aanraking van het touchscreen krijgt het kind uitleg over wat hij of zij ziet (“beer is verlegen, hij heeft een rood hoofd gekregen”). Nog effectiever zijn meerkeuzevragen (“waar is beer verlegen?”) waarbij het kind uit drie plaatjes de afbeelding kiest die het best bij ‘verlegen’ past. Betekenis geven (making meaning) werkt beter dan uitleg krijgen (taking meaning).

Veel ouders ervaren het als negatief dat interactieve computerprogramma’s hun inbreng onmogelijk maken. “Als voorlezend ouder zit je erbij en kijk je ernaar”, is een veelgehoorde klacht over prentenboeken apps. Als ouders toch proberen een interactief verhaal op ipad, ipod of laptop aan hun kind voor te lezen ontstaat irritatie over en weer, was de voorspelbare uitkomst van een onderzoek door het Joan Ganz Cooney Center (2012).

Voor kinderen van drie jaar en ouder werken prentenboeken apps even goed als interactief voorlezen (De Jong, 2003). Maar voor nog jongere kinderen is belangrijk dat woorden, plaatjes en geluiden die extra aandacht krijgen, toegesneden zijn op wat hen bezighoudt. Mogelijkheden om dat te realiseren zijn (nog) niet voorhanden in de huidige generatie apps. De eerste app met interactieve momenten naar keuze moet nog verschijnen.

Functionaliteit

Een goede balans van tekst en animaties kan het arousal niveau (de betrokkenheid van leerlingen bij een verhaal) verhogen. Dat maakt het mogelijk om boeken vaker aan te bieden en de leeservaring te intensiveren. Uit onderzoek weten we dat prentenboeken op de computer minder snel vervelen dan gewone boeken. Bij een gewoon boek loopt de huidweerstand als indicator voor arousal al na enkele herhalingen sterk terug; bij een levend boek op de computer blijft huidweerstand op een hoog niveau ook nadat het boek al vier keer is ‘gelezen’ (Verhallen & Bus, 2009).

Maar overdaad schaadt. Vóór het computerscherm nemen kinderen maar al te gemakkelijk eenik-speel-spelletjes-houding aan waardoor de educatieve doelen in het gedrang raken. Vooral als kleuters gewend zijn computers voor spelletjes te gebruiken is de kans groot dat ze het boek in de app over het hoofd zien en alleen nog maar met iconische elementen in de weer gaan.

Dit kwam naar voren in een experiment met een prentenboek op de computer met een groot aantal direct activeerbare hyperlinks. De kinderen konden op elk scherm filmpjes in de statische illustraties activeren of animaties opstarten die het verhaal en losse woorden in het verhaal verduidelijkten. Ze konden daarbij luisteren naar de mondelinge tekst en deze desgewenst nogmaals oproepen.

Wat bleek? Achter de computer kwamen de meeste kleuters direct in een speelse stemming en hopten ze kriskras door het boek op zoek naar leuke animaties. Ook de spelletjes trokken veel aandacht. Daaraan ging ongeveer de helft van de beschikbare tijd op. Na zes keer een kwartier met de hypertekst te hebben gespeeld had maar één van de zestien kinderen in de computergroep het complete verhaal gehoord en dan nog niet in de juiste volgorde.

Terwijl alle mogelijkheden voorhanden waren riep dit programma dus geen ik-lees-een-boek houding op. Eerdere computerervaring met spelletjes oefende grote invloed uit op hoe de kinderen dit nieuwe programma benaderden (De Jong & Bus, 2002).

Adaptieve prestatiefeedback

Misschien nog wel belangrijker dan opdrachten om kennis en vaardigheden te oefenen is inspelen op emotionele aspecten van leren, zoals aandacht, toewijding en doorzettingsvermogen. Vaak wordt gedacht dat computers in dit opzicht onderdoen voor leerkrachten, maar computerprogramma’s kunnen daaraan juist substantieel bijdragen, mits de ingebouwde interactieve momenten aan bepaalde voorwaarden voldoen (Kegel & Bus, 2011).

Zo blijkt uit onderzoek dat een computerprogramma (in casu als eerste stap naar alfabetische kennis) pas effect heeft als een computertutor kinderen voortdurend aanmoedigt te reageren, nog eens goed na te denken, tips geeft om de juiste oplossing te vinden en uitlegt waarom hun antwoord goed was.

In het bijzonder de 35% (risico)kleuters met een genetische aanleg voor aandachtsproblemen profiteert van de feedback (Kegel et al., 2011). Zij leren zelfs significant meer dan hun leeftijdgenoten zonder aanleg voor aandachtsproblemen – een onverwachte maar wel begrijpelijke uitkomst. Want de verhoogde prikkelbaarheid van kinderen met aandachtsproblemen werkt in hun voordeel als het programma hun aanpak van de opdracht in goede banen leidt door voortdurend feedback te geven.

Consequent feedback geven lukt een computerprogramma beter dan een ouder of leraar. Dat kan verklaren waarom computerprogramma’s soms effectiever zijn dan oefenen onder supervisie van een leerkracht (Saine et al., 2011).

Referenties

  • Chiong, C., Ree, J., Takeuchi, L. & Erickson, I. (2012). Print Books vs. E-books. Comparing parent-child co-reading on print, basic, and enhanced e-book platforms. New York, NY: The Joan Ganz Cooney Center. http://www.joanganzcooneycenter.org/wp-content/uploads/2012/07/jgcc_ebooks_quickreport.pdf
  • Ito, M. (2009). Engineering play. A cultural history of children’s software. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Jong, M.T., de & Bus, A.G. (2002). Quality of book-reading matters for emergent readers: An experiment with the same book in a regular or electronic format. Journal of Educational Psychology, 94, 145-155.
  • Kegel, C.A.T., & Bus, A.G. (2011). Feedback as a pivotal quality of a web-based early literacy computer program. Journal of Educational Psychology. Doi: 10.1037/a0025849.
  • Kegel, C.A.T., Bus, A.G., & IJzendoorn, M.H. van (2011). Differential susceptibility in early literacy instruction through computer games: The role of the Dopamine D4 Receptor Gene (DRD4). Mind, Brain, and Education, 5, 71-78.
  • Saine, N.L., Lerkkanen, M-J., Ahonen, T., Tolvanen, A., & Lyytinen, H. (2011). Computer-assisted remedial reading intervention for school beginners at risk for reading disability.Child Development, 82, 1013-1028.
  • Smeets, D.J.H., & Bus, A.G. (2012). Interactive electronic storybooks for kindergartners to promote vocabulary growth. Journal of Experimental Child Psychology, 112, 36–55. Doi:10.1016/j. jecp.2011.12.003
  • Verhallen, M.J.A.J., & Bus, A.G. (2009). Video storybook reading as a remedy. Journal for Educational Research Online, 1, 11-19.
     
  • Zie ook dissertaties van De Jong (2003), Kegel (2011), Smeets (2012), Van der Kooy-Hofland (2011) en Verhallen (2009) (https://openaccess.leidenuniv.nl/handle/1887/9744/search).
  • Op http://www.bereslim.nl/lettersinbeweging.htm is een demo te vinden van ‘Letters in beweging’, een educatieve game voor kleuters met consequente prestatiefeedback.

Wat we weten over educatieve programma’s voor jonge kinderen

Prentenboeken apps en andere computerprogramma’s voor jonge kinderen worden opgeluisterd met talloze multimediale toevoegingen. Deze kunnen de effectiviteit van computeractiviteiten verhogen mits drie vitale principes gerealiseerd zijn:

  • Het eerste is interactiviteit. Hierbij geldt dat betekenis geven (making meaning) effectiever is dan betekenis aangeboden krijgen (taking meaning).
  • Het tweede is (mono)functionaliteit. Als een programma te veel ‘vreemde’ elementen bevat benaderen kinderen het als een computerspel en komen ze niet toe aan oefenen waarvoor het programma eigenlijk is bedoeld.
  • Het derde is feedback. Met continue prestatiefeedback komen met name de talenten van een grote groep risicokinderen beter uit de verf.

Bron: Kennisnet

Heb je vragen over dit thema? Stel ze in de onderwijs community binnen de Wij-leren.nl Academie!

Dossiers

Uw onderwijskundige kennis blijft op peil door 3500+ artikelen.