Gebruik van computergames bij wiskunde in het beroepsonderwijs

Geplaatst op 1 juni 2016

Computergames worden steeds vaker gebruikt in onderwijs (game-based leren of GBL). Verschillende studies en reviews onderschrijven de mogelijkheden van GBL in het onderwijs, maar het is niet duidelijk welke karakteristieken GBL nu precies succesvol maken. Een argument voor het toenemende gebruik van GBL is dat het leerlingen intrinsiek kan motiveren waardoor ze meer tijd en inspanning besteden aan het spelen van de computer game en dus aan de leerinhoud. Een bijkomend effect is dat GBL kan leiden tot intuïtieve kennis, terwijl het expliciet kunnen maken van kennis juist belangrijk is. Dit speelt bijvoorbeeld een rol bij vmbo leerlingen die weinig gemotiveerd kunnen zijn voor moeilijke vakken zoals wiskunde waarbij de focus eerder ligt op het verwerven van oppervlakkige dan op diepe, conceptuele kennis.

De centrale onderzoeksvraag in dit samenhangende onderzoeksprogramma is hoe het leren met GBL effectiever gemaakt kan worden zonder dat dat ten koste gaat van de motivatie. Specifieke onderzoeksvragen hebben betrekking op kenmerken van GBL die leren en motivatie kunnen beïnvloeden. We kijken daarbij niet alleen naar de motivatie en aangeleerde kennis en vaardigheden, maar ook naar de leerprocessen en innovatieve (neuro)fysiologische manieren om deze te meten. De drie betrokken universiteiten hebben vijf kenmerken geïdentificeerd: reflectie (Universiteit Twente), nieuwsgierigheid (Universiteit Utrecht), controle, competentie en integratie van game play en leerstof (Universiteit Leuven). Of, en onder welke condities deze kenmerken effectief zijn, wordt in eerste instantie in de verschillende deelprojecten onderzocht.

Daarna wordt gekeken hoe combinaties van succesvolle kenmerken uit de verschillende deelprojecten de effectiviteit van GBL verder kunnen vergroten. Het uiteindelijke doel is te komen tot een framework van samenhangende ontwerprichtlijnen die leiden tot effectieve en motiverende GBL. Door de deelprojecten is een game ontwikkeld voor het vmbo rekenen/wiskunde onderwijs waarbinnen de verschillende interventies worden geïmplementeerd. Het gaat om een rekengame waarin leerlingen als vakantiekracht in een hotel taken moeten uitvoeren waarbij ze verhoudingsproblemen moeten oplossen (bijvoorbeeld fruitcocktails maken). Door de taken goed uit te voeren verdienen leerlingen geld waarmee ze een vakantie kunnen selecteren. Daarnaast zijn er gemeenschappelijke meetinstrumenten ontwikkeld zoals een pre-posttoetsen een motivatievragenlijst. Momenteel worden de eerste experimenten uitgevoerd.

Heb je vragen over dit thema? Stel ze in de onderwijs community binnen de Wij-leren.nl Academie!

Details van het onderzoek

  
NWO-projectnummer:  411-10-900
Titel onderzoeksproject:  Play your way into math; the effects of learning math by gaming on (pre-)vocational students' math knowledge
Looptijd:01-10-2011 tot 31-03-2016

Projectleider(s)

Naam Instelling E-mail
Prof. dr. A.J.M. de Jong Universiteit Twente a.j.m.dejong@utwente.nl

Projectuitvoerder(s)

Naam Instelling E-mail
Mw. J. ter Vrugte Msc Universiteit Twente j.tervrugte@utwente.nl
Dr. P.J.M. Wouters    

Relevante links(s)

Gerelateerde projecten

[Bron: Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek (NRO)]



Inschrijven nieuwsbrief

Inschrijven nieuwsbrief



Inschrijven nieuwsbrief

Gerelateerd

ICT kennis leerlingen praktijkonderwijs
ICT kennis leerlingen praktijkonderwijs
redactie
[extra-breed-algemeen-kolom2]



beroepsonderwijs
ICT in het onderwijs
wiskunde

 

Mis geen bijdragen

Inschrijven nieuwsbrief

Volg wij-leren.nl

Volg ons op LinkedIn Volg ons op twitter Volg ons op facebook Volg ons op instagram Volg ons op pinterest