LVS
Digitale toetsen
Professionalisering
Blended learning E-learning trends en ontwikkelingen
Rekenen
Dyscalculie Verbeteren rekenvaardigheid mbo
Taal
Game Interactieve Fictie Vroege ontwikkeling geletterdheid ICT-vroege geletterdheid Verhaalbegrip kleuters met ICT
Leren
Adaptieve software Blended learning Cognitieve balans Onderzoekend leren Kwaliteit leermateriaal Effectiever onderwijs Edutainment Blended learning effect E-portfolio’s Burgerschap games Verbeteren leerprestaties ICT differentiatie Programmeren 2 Programmeren 1 Mythe van leerstijlen
Lezen
Lezen met lees-app Ontluikende geletterdheid ICT oplossing problemen lezen Digitale leeskilometers groep 3
Middelen
Computerapplicaties Digitaal schoolbord ICT-beleidsplan Leren in 2020 - 1 ICT in kindcentra Leren in 2020 - 2 Onderwijs en ICT Werking en beperking
Problemen
Cyberpesten Digitale dementie Digitale media en kinderhersenen Problematisch internetgedrag Kleuters en iPads
ICT
Digitale leermiddelen Digitale geletterdheid vo ICT-innovatie Tablet in het onderwijs Nieuwsgierigheid computergames Integreren in klassenpraktijk Buitenschoolse mediagebruik Jonge kinderen en tabletgebruik Digitale gymles Opleiding ICT beheerder
Verder kijken
ict onderwijs digitale vaardigheden ICT rekenen software internet informatie zoeken kennis learning analytics samenwerkend leren metacognitieve vaardigheden tutor scaffolding multimedia beeld geluid audio multimedia geheugen ict multimedia geheugen ict effectief leren multimedia geheugen ict effectief leren bronnen multimedia geheugen zelfsturing ict opbrengstgericht werken digitaal leerlingvolgsysteem professionalisering ict praktijk serious games beroepsonderwijs synchroon coachen opleiding leraren tekst schrijven outline tool toetsen leerlingvolgsysteem opbrengsten TPACK ICT integratie onderwijs typen schrijven typecursus lezen videovoorbeelden ict effect animatie leerproces instructie video

 

Problematisch gebruik van sociale media en games

  Geplaatst op 1 juni 2016

Mheen, D. van de, Rooij, T. van, Schoenmakers, T., (2016) Problematisch gebruik van sociale media en games.
Geraadpleegd op 28-05-2017,
van http://wij-leren.nl/games-social-media.php

Auteurs: Tony van Rooij, Tim Schoenmakers, Dike van de Mheen

Het overgrote deel van de jongeren heeft zijn internetgedrag prima onder controle. Maar niet iedereen weet maat te houden. Problematisch internetgedrag gaat hand in hand met psychologische en sociale problemen. Kennis vanuit de gokverslaving biedt inzicht in wat een applicatie risicovol maakt. Maar dan nog is de vraag wat oorzaak is en wat gevolg: is een jongen eenzaam omdat hij dag en nacht gamet, of gamet hij dag en nacht omdat hij eenzaam is?

Regelmatig speculeerden journalisten de laatste jaren over ‘socialbesitas’ of ‘sociale media verslaving’. Het gaat hierbij over meisjes als Maura, die elke minuut een Twitterbericht de wereld in sturen, en over jongens als Ron die tot diep in de nacht spelletjes spelen op Facebook.

In alle media-aandacht voor deze ‘internetverslaafden’ schreef leeftijdsgenoot Femke op haar blog dat ze ondanks veelvuldig gebruik van sociale media toch weinig moeite had om haar telefoon twee dagen weg te leggen. Zijn Maura, Ron en Femke nu wel of niet verslaafd? Kan het gebruik van internet, computers, laptops en smartphones soms te veel van het goede worden?

Ofwel: waar ligt de grens tussen gezond enthousiasme en problematisch gebruik?

Tijdsbesteding aan internet

Om deze vragen te beantwoorden moeten we eerst weten wat normaal internetgebruik is. Uit recente cijfers van het Centraal Bureau voor de Statistiek blijkt dat vrijwel alle Nederlandse jongeren tussen 12 en 25 jaar internet gebruiken. Een groot deel van hen (86%) heeft ook internet op zijn mobiele telefoon.

De tijd die jongeren in hun vrije tijd aan internet besteden neemt nog steeds toe. Dat blijkt uit de monitor van het IVO, waarvoor jaarlijks iets meer dan 2.000 jongeren in de eerste twee klassen van het voortgezet onderwijs ondervraagd worden over hun internetgebruik. Deze groep jongeren besteedde in 2012 gemiddeld 16 uur per week aan internetten.

Dat is vier uur meer dan in 2010. Ze beschikken ook steeds vaker over apparaten waarmee ze mobiel kunnen internetten: meer dan de helft van de jongeren tussen 12 en 15 jaar bezit een smartphone en een derde gebruikt wel eens een tablet. Dit vertaalt zich naar het toenemende gebruik van applicaties zoals Twitter: een applicatie om korte berichten uit te wisselen in de openbare ruimte.

Twitter is bij uitstek geschikt voor gebruik via de smartphone. Gebruikte in 2010 7% van de jongeren Twitter, in 2012 was dat 57%. Twitteren kostte hen waarschijnlijk ook meer tijd dan andere activiteiten op internet, al is deze tijd lastig in te schatten door het versnipperde gebruik van de smartphone (Van Rooij & Schoenmakers, 2013).

Zowel jongens als meisjes gebruiken sociale media, maar meisjes besteden er iets meer tijd aan dan jongens (Van Rooij & Schoenmakers, 2013). Ze gebruiken bijvoorbeeld gemiddeld per week zo’n 12 uur sociale netwerken zoals Facebook. Dit is twee uur meer dan jongens. Jongens besteden meer tijd aan gamen, vooral aan het spelen van online games met anderen.

Dit kostte in 2012 gemiddeld zo’n 15 uur per week, 8 uur meer dan de tijd die gamende meisjes hieraan besteedden (figuur 1). De tijdsbesteding aan zowel games als sociale media is dus aanzienlijk, maar zijn de jongeren daarmee ook ‘verslaafd’?

Figuur 1: Aantal uren dat jongens en meisjes per week besteden aan sociale netwerken en online games (bron: Van Rooij & Schoenmakers, 2013. Data uit 2012).

Kenmerken van problematisch internetgebruik

Er zijn verschillende ideeën over de symptomen die iemand als ‘verslaafde’ internetgebruiker bestempelen. De belangrijkste zijn een gebrek aan controle over het internetgebruik, gebrekkig functioneren in het dagelijks leven, en voortdurend in gedachten bezig zijn met het internet (preoccupatie).

Andere vaak genoemde symptomen zijn: de eigen stemming proberen aan te passen door middel van het internetgebruik (een negatieve stemming ontvluchten of vrolijk proberen te worden), steeds meer ermee bezig zijn of steeds heftiger prikkels nodig hebben (tolerantie), ontwenningsverschijnselen als het gedrag niet meer mogelijk is (zweten, onrust) en een sterk verlangen om te internetten.

Dit soort zware problematiek rond internetgebruik wordt binnen de verslavingszorg slechts zelden gezien (Wisselink et al., 2013). Wat wel voorkomt is ‘problematisch internetgebruik’: jongeren die enige problemen ervaren rondom frequent internetgebruik. Wij noemen dit problematisch internetgebruik, omdat de term ‘verslaving’ over het algemeen te zwaar is in deze gevallen (zie tabel 1).

Tabel 1: Overzicht normaal, problematisch, en ‘verslavend’ gebruik sociale media en games.

Uit de IVO Monitor komt naar voren dat de meeste jongeren tussen 12 en 15 jaar hun internetgedrag prima onder controle kunnen houden. Zo’n 6% van de ondervraagde jongeren ervaart enige problemen met het gebruik van sociale media en zo’n 4% van hen vindt het lastig om het gamen onder controle te houden. Daarbij zien we grote verschillen tussen jongens en meisjes, zoals weergegeven in figuur 2 (Van Rooij & Schoenmakers, 2013).

Risicofactoren van applicaties

Problematisch internetgebruik komt vooral voor bij jongeren die online gamen of sociale media gebruiken. Sommige applicaties veroorzaken dus meer problemen dan andere. Dit is niet gek – we weten ook dat een fruitautomaat meer gokproblemen veroorzaakt dan een loterij. Het is nog niet exact duidelijk waarom de ene internetapplicatie meer risico op verslaving heeft dan de andere.

Maar hier zijn wel ideeën over, ontleend aan wat we weten over gokverslaving. In het algemeen geldt dat activiteiten verslavender zijn naarmate de beloning sneller volgt op het gedrag, zoals het prettige gevoel na het lezen van een leuk berichtje of het behalen van een hoger niveau bij het spelen van een game.

Online activiteiten hebben eigenschappen die riskant zijn in vergelijking met werkelijke (‘reallife’) contacten. Online contact geeft veel tijd om te reageren (asynchrone communicatie), is (soms) anoniem en is toegankelijk en goedkoop (Valkenburg & Peter, 2011). De meeste jongeren weten deze eigenschappen in hun eigen voordeel te gebruiken: het maakt communiceren gemakkelijker.

Dat geldt zeker ook voor jongeren die wat sociaal angstig zijn of moeite hebben met reguliere communicatie (zoals jongeren met een stoornis in het autistisch spectrum). Maar de anonimiteit online en het soms gebrekkige inzicht van ouders in het internetgedrag van hun kind, betekenen ook dat toezicht vermindert, waardoor de tijdsbesteding makkelijker uit de hand loopt.

Wat betreft games zijn vooral sociale spellen die met anderen gespeeld worden riskant. Voorbeelden zijn competitieve first-person shooters, role playing games, actie-avontuur, en gokspellen (Elliott et al., 2012). Kleine spelletjes op de mobiele telefoon (hoewel soms irritant voor de omgeving) leveren meestal weinig problemen op, maar grotere spellen doen dat wel. Dit komt omdat ze

  1. min of meer oneindig zijn,
  2. gecompliceerde en goed uitgewerkte beloningsmechanismen hanteren, en
  3. veel ruimte bieden voor contact met medespelers en onderlinge vergelijking van scores.

Het populairste nieuwe speltype is Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), zoals League of Legends. Dit speltype valt in de risicogroep omdat het aansluit bij elk van de drie hiervoor genoemde mechanismen. Om die reden zullen educatieve games vrijwel nooit riskant zijn: zij voldoen niet aan de bovenbeschreven drie mechanismen en ze worden slechts in een beperkte tijd (enkele uren op school) ingezet.

Overigens bepaalt ook de manier waarop een spel wordt gespeeld of het meer of minder riskant is. Minecraft laat zich spelen als een online role playing game waarin spelers elkaar kunnen aanvallen en spullen kunnen verzamelen, maar het spel kan ook als een soort virtuele versie van LEGO gebruikt worden. In het laatste geval is er weinig risico op problematisch gebruik.

Figuur 2: Problematisch gebruik van gamen (mobiel en totaal) en sociale media (mobiel en totaal), bij jongens en meisjes (bron: Van Rooij & Schoenmakers, 2013. Data uit 2012).

Psychologische en sociale problematiek

Er zijn in de discussie over internetverslaving twee kampen: het ene kamp zegt dat jongeren aan activiteiten op internet verslaafd raken, het andere kamp zegt dat het hooguit gaat om een nieuwe uitingsvorm van bekende problemen, zoals slechte timemanagementvaardigheden of het vermijden van stress of verantwoordelijkheden.

Duidelijk is in ieder geval dat problematisch gebruik van internet samen gaat met psychologische en sociale problemen.

Problematisch gebruik van sociale media hangt bijvoorbeeld samen met verlaagde schoolprestaties, afname van sociale activiteiten buiten het internet en depressieve gevoelens (Kuss & Griffiths, 2011). Problematisch gamen hangt samen met verlaagde schoolprestaties en depressieve gevoelens, maar ook met eenzaamheid en een negatief zelfbeeld (Sublette & Mullan, 2012).

Het is moeilijk te bepalen of het problematische gebruik van games een oorzaak of een gevolg is van slecht psychologisch en/of sociaal functioneren. Waarschijnlijk beide. Eenzaamheid kan bijvoorbeeld zowel een oorzaak als een gevolg van problematisch gamen zijn (Lemmens et al., 2011).

Er is nog niet veel onderzoek verricht naar de achtergronden van problematisch gebruik van sociale media, maar wel naar (de achtergronden van) problematisch gamen. In neurologisch onderzoek bij problematische gamers zijn overeenkomsten gevonden met kenmerkende patronen van hersenactiviteit die alcohol- en drugsverslaafden vertonen.

Onderzoek heeft echter ook aangetoond dat een aanzienlijk deel van de jongeren een jaar na ondervraging spontaan is hersteld van het problematische gamegedrag (Van Rooij et al., 2011). Dus niet iedereen vindt het even moeilijk om te stoppen. Of, zoals Femke op haar weblog schreef toen ze haar telefoon bewust uitzette: “Diezelfde ochtend waren die zenuwen alweer weg en vond ik het heerlijk rustig zonder telefoon.”

Referenties

  • Elliott, L., Golub, A., Ream, G. & Dunlap, E. (2012). Video Game Genre as a Predictor of Problem Use. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 15(3). doi:10.1089/cyber.2011.0387
  • Kuss, D.J. & Griffiths, M.D. (2011). Online social networking and addiction – a review of the psychological literature. International Journal of Environmental Research and Public Health, 8(9), 3528-3552. doi:10.3390/ijerph8093528
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computers in Human Behavior, 27(1), 144-152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015
  • Rooij, A.J. van & Schoenmakers, T.M. (2013). Monitor Internet en Jongeren 2010-2012. Het (mobiele) gebruik van sociale media en games door jongeren. Rotterdam: Center for Behavioral Internet Science & IVO. Geraadpleegd op http://bit.ly/T3Qw5u op 2 mei 2014.
  • Rooij, A.J. van, Schoenmakers, T.M., Vermulst, A.A., Eijnden, R.J.J.M. van den & Mheen, D., van de (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106(1), 205-212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
  • Sublette, V.A. & Mullan, B. (2012). Consequences of Play: A Systematic Review of the Effects of Online Gaming. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(1), 3-23. doi:10.1007/s11469-010-9304-3
  • Valkenburg, P.M. & Peter, J. (2011). Online communication among adolescents: An integrated model of its attraction, opportunities, and risks. Journal of Adolescent Health, 48(2), 121-127. doi:10.1016/j.jadohealth.2010.08.020
  • Wisselink, D.J., Kuijpers, W.G.T. & Mol, A. (2013). Kerncijfers Verslavingszorg 2012. Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ). Geraadpleegd op http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfers verslavingszorg2012.pdf op 2 mei 2014.

Wat we weten over problematisch internetgebruik door jongeren

  • Vrijwel alle Nederlandse jongeren tussen 12 en 25 jaar gebruiken het internet; een groot deel van hen (86%) ook op hun mobiele telefoon.
  • Meisjes besteden iets meer tijd aan sociale media dan jongens. Jongens besteden meer tijd aan het gamen, vooral het spelen van online games met anderen.
  • Verreweg de meeste jongeren (99%) zijn niet verslaafd in de zin dat ze klinische hulp nodig hebben. De meeste jongeren tussen 12 en 15 kunnen hun internetgedrag prima onder controle houden.
  • Grote online games leveren de meeste problemen op, omdat ze min of meer oneindig zijn, goed uitgewerkte beloningsmechanismen hanteren, en daarnaast veel ruimte bieden voor contact met medespelers en vergelijking van scores.

Mheen, D. van de, Rooij, T. van, Schoenmakers, T., (2016) Problematisch gebruik van sociale media en games.
Geraadpleegd op 28-05-2017,
van http://wij-leren.nl/games-social-media.php

Problematisch internetgedrag



Inschrijven nieuwsbrief


Volg wij-leren.nl

Volg ons op LinkedIn Volg ons op twitter Volg ons op facebook

Mis geen bijdragen.