LVS
Digitale toetsen
Professionalisering
Blended learning E-learning trends en ontwikkelingen
Rekenen
Dyscalculie Verbeteren rekenvaardigheid mbo
Taal
Game Interactieve Fictie Vroege ontwikkeling geletterdheid ICT-vroege geletterdheid Verhaalbegrip kleuters met ICT
Leren
Adaptieve software Blended learning Cognitieve balans Onderzoekend leren Kwaliteit leermateriaal Effectiever onderwijs Edutainment Blended learning effect E-portfolio’s Burgerschap games Verbeteren leerprestaties ICT differentiatie Programmeren 2 Programmeren 1 Mythe van leerstijlen
Lezen
Lezen met lees-app Ontluikende geletterdheid ICT oplossing problemen lezen Digitale leeskilometers groep 3
Middelen
Computerapplicaties Digitaal schoolbord ICT-beleidsplan Leren in 2020 - 1 ICT in kindcentra Leren in 2020 - 2 Onderwijs en ICT Werking en beperking
Problemen
Cyberpesten Digitale dementie Digitale media en kinderhersenen Problematisch internetgedrag Kleuters en iPads
ICT
Digitale leermiddelen Digitale geletterdheid vo ICT-innovatie Tablet in het onderwijs Nieuwsgierigheid computergames Integreren in klassenpraktijk Buitenschoolse mediagebruik Jonge kinderen en tabletgebruik Digitale gymles Opleiding ICT beheerder
Verder kijken
ict onderwijs digitale vaardigheden ICT rekenen software internet informatie zoeken kennis learning analytics samenwerkend leren metacognitieve vaardigheden tutor scaffolding multimedia beeld geluid audio multimedia geheugen ict multimedia geheugen ict effectief leren multimedia geheugen ict effectief leren bronnen multimedia geheugen zelfsturing ict opbrengstgericht werken digitaal leerlingvolgsysteem professionalisering ict praktijk serious games beroepsonderwijs synchroon coachen opleiding leraren tekst schrijven outline tool toetsen leerlingvolgsysteem opbrengsten TPACK ICT integratie onderwijs typen schrijven typecursus lezen videovoorbeelden ict effect animatie leerproces instructie video

 

Serious games in de militaire beroepsvoorbereiding

Geplaatst op 1 juni 2016

Auteurs: Anja van der Hulst

Met serious games kunnen leerlingen oefenen in virtuele omgevingen die in het echt niet voorhanden zijn. Zo leren zij uiteenlopende situaties in te schatten en op basis daarvan te handelen. Om dit effect te bereiken is een goede didactische inbedding een voorwaarde. Anders is een serious game niets meer dan een spelletje. Dat blijkt uit onderzoek in de militaire opleidingspraktijk.

Gaming leidt niet snel tot betekenisvol leren. Een voorval uit de beginfase van ons onderzoek naar de toepassingen van serious gaming binnen de Nederlandse Defensie maakt dit pijnlijk duidelijk. We introduceerden een infanterie-game en voor we ook maar enige instructie hadden kunnen geven, waren onze leerlingen al volop bezig om met divers militair materieel zo hard mogelijk over het terrein te scheuren en elkaar met verve af te knallen. We hebben dit maar even laten gebeuren. Binnen een kwartier waren de leerlingen er klaar mee en maakten onverbloemd duidelijk dat ze dit volstrekt niet interessant vonden: geen operatiedoel, geen scenario, geen kritische events en daarmee geen betekenisvolle ervaring die relevant was voor hun militaire praktijk.

In de loop van de jaren zijn we beter gaan begrijpen wat voor militairen een betekenisvolle ervaring is en, hieraan gerelateerd, wat determinanten van effectief leren met games zijn. In dit artikel beschrijven we lessons learned uit de militaire opleidingspraktijk. Veel simulatie- en gaminginnovaties zijn oorspronkelijk afkomstig uit de militaire wereld en we zien de hier ontwikkelde mechanismen in toenemende mate breder toegepast worden in civiel beroepsgericht onderwijs.

Andere eisen vragen ander onderwijs

De hedendaagse uitzendingen naar falende en fragiele staten vragen specifieke capaciteiten van militairen. De moderne conflictsituatie is een zogeheten junior leaders war: veel van de verantwoordelijkheden en bevoegdheden liggen laag in de organisatie. Het zijn juist de jonge mensen die de poort uitgaan, in contact treden met de lokale bevolking en in situaties van leven of dood geraken. De moderne militair moet hiervoor in hoge mate adaptief zijn. Dat wil zeggen: zelf situaties weten in te schatten en situationeel besluiten hoe te handelen, steeds vanuit een sterk veiligheids- en normbesef (Defensievisie Leidinggeven, 2013). Dit wordt internationaal ook (h)erkend: de Amerikaanse Defensie bijvoorbeeld zet zwaar in op het kweken van adaptiviteit bij militairen op alle niveaus (Tucker & Gunther, 2009).

De traditionele militaire ‘praatje-plaatje-daadje’ onderwijsaanpak, waarin exact verteld wordt wàt militairen moeten doen en hóe ze iets moeten doen, zet niet aan tot adaptief handelen. Dit is aanleiding geweest tot een op sociaalconstructivistische leest geschoeide vernieuwing van het militaire onderwijs, waarbij simulatie en gaming ingezet worden om situationeel leren mogelijk te maken.

Van ervaring naar theorie

Hoe werkt een game gebaseerde sociaalconstructivistische benadering? Ter illustratie schetsen we een scenario uit de militaire commerciële off the shelf game VBS2, waarin de eerste militaire basisprincipes kunnen worden ontdekt. Beginners zonder enige militaire ervaring worden in een virtueel terrein geplaatst en krijgen de opdracht zich te verplaatsen naar een dorpsplein, om daar diverse taken uit te voeren. Deze beginners hebben nog geen idee van veiligheidsprocedures en hollen zonder uitzondering ongeorganiseerd naar dat dorpsplein, waarbij totale chaos ontstaat. Vanuit een regiepositie worden ten minste drie van hen vanuit de flank geraakt – met fatale gevolgen. Dit is voor de leerlingen een uiterst heldere terugkoppeling: het is einde oefening en daarmee het begin van de reflectie. Na soms wat initieel chagrijn en vingerwijzen komt men daarbij vanzelf op de noodzaak om

  1. de groep zo te laten verplaatsen dat er voortdurend rondom waargenomen wordt (360 graden procedure),
  2. de groep gestructureerd te verplaatsen (in formatie) en
  3. elkaar dekking te geven.

Na de zo veelzeggende fatale terugkoppeling, die alleen bij gaming en simulaties mogelijk is, ontdekken de leerlingen dus zelf de drie meest fundamentele militaire basisprocedures. De instructeurs hoeven slechts de relevante terminologie aan te reiken en in een vervolgoefening komen de leerlingen veilig bij het dorpsplein aan. Een volgende stap is hen in een aantal wezenlijk verschillende situaties te brengen, waar zij bovengenoemde procedures naar eigen inzicht moeten toepassen.

Naar een sociaal-constructivistische didactiek

In de afgelopen tien jaar is binnen het militaire domein een sociaal-constructivistische didactiek ontwikkeld die voor militaire onderwijsontwikkelaars concrete handvatten biedt, genaamd Job Oriented Training (JOT) (Stehouwer et al., 2005). Bij JOT is de authentieke werksituatie het uitgangspunt en krijgen leerlingen de taken integraal aangeboden. Ze worden vanaf dag één ‘in het diepe gegooid’ met de opdracht realistische militaire cases op te lossen. Ze werken daarbij in groepen (syndicaten) om onderlinge discussie over tactische overwegingen te stimuleren. De scenario´s zijn uitdagend, worden gradueel complexer en bouwen op elkaar voort. Wezenlijk is dat de leerlingen vooraf theorie noch procedures krijgen aangeboden. Wel hebben ze toegang tot domeinexperts en kunnen ze theorie opzoeken. Samen ontwikkelen ze zo operatieplannen die ze uitvoeren op een simulator of in een game, waarbij onder gecontroleerde omstandigheden de effecten van een plan duidelijk worden. Na elke operatie vindt vervolgens zelfreflectie plaats.

Binnen JOT hebben simulatie en gaming dus een essentiële rol gekregen. Om betekenisvol ervaringsleren goed vorm te geven is immers vergaande controle over de terreinen, objecten en gebeurtenissen in die omgeving vereist en juist games kunnen die controle bieden. Dit heeft evidente didactische voordelen: leerlingen kunnen in situaties worden gebracht die in werkelijkheid niet te realiseren zijn vanwege veiligheids-, milieu- en vredesbeperkingen of vanwege de grote organisatorische inspanning die live training met zich mee brengt.

Wat werkt?

Uit de ervaringen met serious games binnen de militaire opleidingspraktijk zijn drie belangrijke principes te destilleren waar deze aan moeten voldoen voor succesvolle toepassing binnen de beroepspraktijk:

1) Didactische inbedding. Zoals we in de introductie al vaststelden, zet een game an sichleerlingen niet aan tot ontdekkend- en ervaringsleren. De effectiviteit wordt bepaald door de didactische inbedding. Deze wetenschap is niet nieuw: al rond 1966 werd duidelijk dat vrij ontdekken veelal een bijzonder teleurstellend resultaat geeft (Mayer, 2004) en dat meer gestuurde ontdekking wel tot resultaat leidt (Van Joolingen & De Jong, 1991). Ook een meta-analyse van effectiviteit van gaming door Hays (2005) maakt duidelijk dat juist de didactische inbedding van het gamen essentieel is voor effectief leren. Reflectie is zo’n wezenlijk element van een didactische inbedding. Reflectie is steeds gericht op duiding van de binnen de game opgedane ervaringen en op transfer naar nieuwe situaties. Dewey ging in 1933 al zover te stellen dat men meer leert van het reflecteren op opgedane ervaring dan van het ervaren zelf.

Deze inzichten hebben ertoe geleid dat een belangrijk deel van de leeractiviteiten nu plaats vinden buiten de feitelijke gameplay, te weten in de introductie van de setting, de analyse en eventuele planning voorafgaand aan het gamen, de (zelf)reflectie achteraf en een duiding van de ervaringen door een domeinexpert, waarbij deze met de leerlingen bespreekt hoe zij het geleerde in andere contexten kunnen toepassen.

2) Kort-cyclisch trainen. Een belangrijk leerdoel voor de moderne militair is adaptiviteit. Kolowski (1998) zegt hierover dat “repetitive exposure to new situations” essentieel is om adaptiviteit te bereiken. Aanvankelijk leken de gaming sessies die wij ontwikkelden op grote, meerdaagse veldoefeningen.Dit had als nadeel dat er werd getraind in een enkele setting.

Naarmate we langer met toepassing van JOT en gaming experimenteerden, hebben we de oefeningen steeds ‘kort-cyclischer’ gemaakt, zodat uiteindelijk vier tot acht kernachtige scenario’s in wezenlijk verschillende conflicten en terreinen binnen het tijdsbestek van een dag zijn uit te voeren.

Dit kort-cyclische karakter maakt dat leerlingen de bevindingen uit eerdere reflecties direct in het volgende scenario kunnen toepassen. De kort-cyclische toepassing is onder meer getest bij de landmacht bij het trainen van dreigingsanalyse ter bestrijding van bermbommen (Van der Hulst et al., 2011). Daarbij viel op dat waar de leerlingen voorheen slechts letten op een beperkt aantal standaardindicatoren uit de procedure voor dreigingsanalyse, zij nu aanzienlijk meer en per situatie wezenlijk verschillende indicatoren gebruikten om de dreiging te analyseren. Deze indicatoren zijn bovendien meer relevant dan de standaardindicatoren.

3) Relevante realiteit. Een terugkerende vraag is geweest of de geboden virtuele omgevingen een voldoende relevante realiteit kunnen bieden. De omgeving hoeft niet 100% realistisch te zijn, als de situatie maar de voor tactische vorming essentiële elementen in zich heeft. Dat wil zeggen: de juiste aanwijzingen, ofwel in filmtermen ‘cues’, moeten aanwezig zijn om een goede analyse te kunnen maken en te komen tot ´situationele’ besluitvorming.

De huidige serious games bieden deze cues vaak slechts ten dele. Zo is het zichtbare gedrag van mensen als aanwijzing voor de sfeer en dreiging nog onvoldoende natuurgetrouw te simuleren. Anders ligt dat bij terreinen en bebouwing. Ervaringen met de commerciële off the shelf game VBS2 in de Nederlandse militaire setting (Buiel et al., 2013) laten zien dat het gebruik van virtuele omgevingen voor dreigingsanalyse en planning vaak te verkiezen is boven het gebruik van de eigen fysieke oefenterreinen. Een van de redenen is dat de variatie in terreinen in Nederland beperkt is. Serious games maken bijzondere (verstedelijkte) omgevingen als oefenterrein beschikbaar, waardoor de leerling in betrekkelijk korte tijd competenties in een reeks van wezenlijk verschillende settingen kan verwerven.

Opbrengsten van serious gaming voor het beroepsonderwijs

In de initiële fase van de invoering van JOTSerious Gaming (JOT-SG) is gekeken naar de verschillen in effectiviteit tussen een traditionele opleiding luchtverdediging voor pelotonscommandanten van de landmacht en een op JOTSG gebaseerd curriculum in een experimentele luchtverdedigingsgame (Stehouwer, 2005). Als eerste bleek dat na de invoering van JOT-SG het verkorten van de opleiding van negen naar zes maanden geen negatieve effecten had: een onverwacht positief resultaat. Daarnaast zag het toenmalige team van instructeurs en operationeel commandanten een wezenlijke versterking van het probleemoplossend vermogen en een meer professionele attitude in vergelijking met de groepen uit de oude opleiding. Inmiddels heeft de Nederlandse Luchtmacht miljoenen geïnvesteerd in een veel verder doorontwikkelde luchtverdedigingsgame en worden de opleidingen nog steeds naar tevredenheid uitgevoerd op basis van de JOT-SG principes.

In een tweede studie is gekeken naar de effecten van een driedaags kort-cyclisch trainingsprogramma op de besluitvormings- en commandovoeringscompetenties van drie groepen leerlingen. Het bleek dat er sprake was van een steile leercurve en een aanwijsbare vorm van crosstraining: de leerlingen verwierven ook besluitvormingscompetenties in gamesessies waarin zij niet zelf in de rol van commandant acteerden (Van der Hulst et al., 2008). Concluderend zien we dan ook dat de leerlingen binnen JOT-SG andere competenties verwerven dan leerlingen die op de traditionele manier zijn opgeleid. Het zijn deze resultaten die ertoe leiden dat simulatie en games een serieuze plek krijgen in curricula binnen, maar ook buiten het militaire opleidingenveld.

Referenties

  • Buiel, E., Hulst, A.H. van der, Voogd, J. & Oprins, E. (2013). Maintaining public order in a virtual world. Proceedings of the Nato MSG-111 Multi-workshop.
  • Hays, R.T. (2005). The effectiveness of instructional games: a literature review and discussion (Technical Report 2005-004). Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.
  • Hulst, A.H. van der, Muller, T.J., Besselink, S., Coetsier, D. & Roos, C.L. (2008). Bloody Serious Gaming – Experiences with Job Oriented Training. Proceedings Interservice/Industry Training, Simulation, and Education Conference (I/ITSEC).
  • Hulst, A.H. van der, Amade, C. & Sain, G. de (2011). VTT-C-IED: Threat assessment and planning for search using virtual environments. In NATO Science and Technology Organization, RTO-MP-SET-175 – Countering Improvised Explosive Devices in a Long-Term Perspective. The Nato Sensors and Electronics Panel (SET) Specialists’ Meeting.
  • Joolingen, W.R. van & Jong, T. de (1991). Supporting hypothesis generation by learners exploring an interactive computer simulation. Instructional Science, 20, 389-404.
  • Kozlowski, S.W.J. (1998). Training and developing adaptive teams: Theory, principles, and research. In J.A. Cannon-Bowers & E. Salas (Red.), Decision making under stress: Implications for training and simulation (pp. 115-153). Washington, DC: APA.
  • Mayer, R.E. (2004). Should there be a three-strikes rule against pure discovery learning?American Psychologist, 59, 14-19.
  • Stehouwer, M., Serné, M. & Niekel, C. (2005). A tactical trainer for air defence platoon commanders. Proceedings of the Interservice/Industry, Training, Simulation, and Education Conference. Orlando, FL: I/ITSEC.
  • Tucker, J.S. & Gunther, K.M. (2009). The Application of a Model of Adaptive Performance to Army Leader Behaviors. Military Psychology, 21(3), 315-3.

Wat we weten over serious games in de militaire beroepsvoorbereiding

  • Met een videogame of simulatie kunnen leerlingen vaardigheden trainen in situaties die in het echt niet voor leerdoeleinden beschikbaar zijn.
  • Didactische inbedding van het gamen is essentieel voor effectief leren; ongestuurde ontdekking levert nagenoeg geen rendement op.
  • Wezenlijke didactische kenmerken van serious games zijn: reflectie en directe feedback gericht op duiding van de ervaringen; veel herhaling en variatie in oefensituaties; oefensituaties met ‘cues’ die realistisch en noodzakelijk zijn voor leren.
  • Serious games zijn dan efficiënte middelen om complexe vaardigheden te trainen zoals adaptiviteit: het snel kunnen inschatten van verschillende situaties en vervolgens situationeel besluiten hoe te handelen. Leerlingen die getraind hebben met een serious game, ontwikkelen een sterker probleemoplossend vermogen, een meer professionele attitude en sterkere besluitvormingscompetenties dan leerlingen die niet op deze wijze hebben getraind.
  • Ontwikkeling van een doordachte serious game vereist specifieke expertise en kost tijd en geld.

Details van het onderzoek

  
NWO-projectnummer:  
Titel onderzoeksproject:  
Looptijd:30-11--0001 tot 30-11--0001

[Bron: Nationaal Regieorgaan Onderwijsonderzoek (NRO)]

Gerelateerd

Burgerschap games
Games en burgerschap
redactie

Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
Schrijf in voor de nieuwsbrief
[extra-breed-algemeen-kolom2]




Inschrijven nieuwsbrief


Volg wij-leren.nl

Volg ons op LinkedIn Volg ons op twitter Volg ons op facebook

Mis geen bijdragen.